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遊戲行業與騰訊遊戲2020年06月22日 作者:廖湛賢在智能手機普及的年代,只需手執一機便可接觸到無數的遊戲,移動遊戲市場如何影響全球遊戲行業發展?科技巨擘騰訊進軍遊戲行業不到20年便成為全球收入最高的遊戲公司,是什麼競爭優勢令騰訊走上高峰?本文將一一探討。
電子遊戲產業背景 電子遊戲產業的發展可追溯至上世紀70年代。乘著電腦和電子科技的發展,電子遊戲產業逐漸成形,那個時期的電子遊戲平台主要是放置於公共娛樂場所的大型遊戲機(俗稱街機)和大學電腦等。其後在80至千禧年代,隨著個人電腦開始普及,加上任天堂和SEGA,以至後期的Sony和微軟等公司推出不少為人熟識的電視遊戲機和攜帶型遊戲機,如「紅白機」、Game Boy和PlayStation等,電子遊戲平台變得更多樣化。直至智能手機和平板電腦的出現和普及,遊戲平台進一步發展至移動裝置上,使電子遊戲能觸及更廣大的市場。
電子遊戲行業規模 時至今日,電子遊戲市場每年在全球產生的收入不容小覷,據遊戲數據研究公司Newzoo早前公布的預測,2019年全球遊戲市場規模將達到1,488億美元,相等於全球電影市場規模的三倍。若按遊戲平台作劃分 ,移動遊戲是最大的細分遊戲市場,去年市場規模約為682億美元,佔全球遊戲市場規模近46%。
事實上,隨著智能手機普及化和數據傳輸速度不斷提升,近年不少遊戲公司爭相搶佔移動遊戲市場,帶動這個遊戲板塊迅速發展。2014年至2019年間,移動遊戲市場規模的複合年增長率逾兩成,是增長最快的細分遊戲市場。相反,由於愈來愈多玩家由電腦遊戲轉向移動遊戲,近年電腦遊戲增速顯著放緩,自2014年起,電腦遊戲市場規模的複合年增長率僅2.3%,遠低於移動遊戲的增速。此消彼長之下,電腦遊戲市場規模佔比由2014年的近四成下降至2019年的24%。至於主機遊戲,由於當今一代的PS和Xbox遊戲機於2013年底開始發行,加上Switch於2017年初推出,主機遊戲的收入在2014年至2019年期間維持穩定增長,複合年增長率約為一成,市佔率大致維持於三成。
整體上,過去5年間,全球遊戲市場規模有不俗的增長,複合年增長率接近13%。若從地區角度分析,可見中國遊戲市場近年增長迅速,並於2016年起超越美國成為全球遊戲收入最高的市場。近年中國遊戲收入上升亦主要是受惠於智能手機和無線網絡的發展。Newzoo的數據顯示,2014年至2019年間,中國移動遊戲收入由44億美元增長至260億美元,複合年增長率逾四成,遠高於全球移動遊戲市場的增長速度。2019年中國遊戲市場總收入達到約365億美元,佔全球遊戲市場收入約四分之一,美國遊戲市場總收入則約為355億美元。
中國能坐穩全球遊戲收入最高市場的寶座,作為全球遊戲龍頭企業的騰訊(700.HK)當然功不可沒。據Newzoo的數據,按2019年遊戲收入計算,騰訊是全中國以至全球收入最高的遊戲公司,去年遊戲收入高達205億美元。然而,在全球首15家收入最高的遊戲公司之中,來自中國的公司並不多,只有騰訊和網易(9999.HK),其餘不少是美國和日本公司如動視暴雪和索尼等。這15家公司在2019年的遊戲收入合共約982億美元,佔全球遊戲收入約65%。值得留意的是,在2018年的排行榜中,首15位同樣是相同的15家公司,只是個別公司排名有變動,可見行業中的前列企業地位穩固。
中國移動遊戲行業價值鏈 中國移動遊戲行業的價值鏈主要由下圖所展示的四個部分組成,包括內容提供、遊戲發行、分發平台和支付渠道。
內容提供 內容提供是移動遊戲行業最上游的環節,當中包括遊戲開發商和知識產權持有者。遊戲開發商負責遊戲設計、開發、更新版本和技術支援等。遊戲開發商所製作的遊戲可分為非IP遊戲,以及基於原創IP或獲授權的漫畫或文學作品等IP來製作的遊戲。以在本港上市的遊戲運營商中手游(302.HK)為例,其旗下的「航海王強者之路」便是一隻以日本航海王漫畫為基礎而開發的IP手遊,相關IP是授權自日本東映動畫株式會社。一般而言,以一些已擁有穩定粉絲群體的IP為基礎開發遊戲,有助降低吸納玩家的成本和延長遊戲生命週期。
遊戲發行 當遊戲開發完成,若遊戲開發商本身沒有涉足遊戲發行的業務,開發商便需要遊戲發行商的協助,將遊戲推出市場。遊戲發行商最主要的責任是推廣遊戲並將其變現。推廣方面,發行商的工作包括制定線上購買流量 和線下宣傳活動等策略。為了提高遊戲收益,發行商會分析玩家喜好和意見,然後對遊戲的模式、質素,以至程式錯誤(Bug)等各個方面作相應改進和修改,從而加強玩家對遊戲的忠誠度和提升遊戲的變現能力。
分發平台 有別於電腦和主機遊戲,玩家可在線上或線下購買或免費獲取遊戲,移動遊戲分發只有線上渠道。就香港市場而言,移動遊戲主要透過Apple App Store和Google Play Store兩大應用商店分發。然而,由於國內的安卓手機不能透過Google Play Store下載應用程式,國內的移動遊戲分發渠道相對分散。 目前國內的移動遊戲分發渠道大致可分為兩類: 1. 手機製造商應用商店。內地的手機製造商一般會在手機內預先安裝自家的應用商店,例如華為、OPPO、VIVO和小米應用商店。 2. 第三方應用商店。不少內地互聯網公司推出自家的應用商店,包括騰訊應用寶、微信內的遊戲中心、奇虎360手機助手和百度手機助手等。此外,亦有一些專門提供遊戲資訊的遊戲社區平台(例如心動公司(2400.HK)旗下的TapTap)亦可下載移動遊戲。
支付渠道 支付渠道負責收取遊戲玩家從應用商店上購買移動遊戲和在遊戲內購買虛擬物品的所得款項。在中國主要的支付渠道有支付寶、微信支付,以及全球通用的Apple Pay。
遊戲變現模式 手機遊戲的變現模式主要可分為兩類:(1)透過購買遊戲和內購(In-App-Purchase)從消費者身上獲取收入和(2)透過在遊戲內展示廣告從廣告主身上獲取收入。不同類型的遊戲會採用不同的變現模式,一般而言,休閒遊戲(包括解迷益智和飛行射擊等)較多使用廣告模式;中度遊戲(包括卡牌和塔防等)普遍採取「內購+廣告」的組合模式;重度遊戲(包括角色扮演等)則以內購為主。
流水賬與廣告收入分成 當玩家在遊戲內購買虛擬物品(俗稱「課金」),便會產生流水賬。流水賬會從最下游的支付渠道,經過上圖所顯示的每個市場參與者,流向最上游的遊戲開發商,而市場參與者的流水賬分成則各有不同。據市場研究和諮詢公司灼識諮詢的資料,遊戲開發商、遊戲發行商、分發平台及付款渠道的分成大約為15-20%、30-70%、20-40%及1-3%的總流水賬額,可見遊戲發行商的流水賬分成一般會較多。
廣告變現的結構則相對簡單。遊戲發行商一般會與廣告服務供應商合作。廣告服務供應商會透過廣告平台,將廣告投放至遊戲內,並直接向遊戲發行商支付廣告費用。
騰訊遊戲業務發展 騰訊在2003年開始進軍電腦遊戲市場,其時內地在不同的遊戲領域已有一些「巨頭」遊戲企業,例如紅極一時的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)《傳奇》的代理商-盛大和在線棋牌遊戲龍頭聯眾(6899.HK)等。
由於當時騰訊開發遊戲的能力有限,因此騰訊選擇了開發門檻較低的線上休閒遊戲和代理(亦即上文所指的遊戲發行)海外遊戲作為切入點。2003年中,騰訊推出了QQ休閒遊戲平台,提供棋類、紙牌類及其他技巧類遊戲。QQ休閒遊戲的定位明顯與當時的棋牌遊戲霸主聯眾非常接近,而騰訊作為遊戲行業的「新手」,為自己訂下的目標是三年內超越對方。
最終,騰訊用了不足三年的時間便將任務完成,在遊戲領域初嘗到勝利果實。其中一個致勝關鍵在於騰訊有效地利用了其即時通訊軟件QQ的龐大用戶群 。騰訊將QQ和QQ休閒遊戲結合,使用戶毋須註冊便可直接使用QQ帳號登錄遊戲,同時QQ用戶可以邀請QQ好友一起遊戲,甚至當在QQ上看到好友在玩某個遊戲,可即時按鍵加入。換言之,兩者的結合一方面將流量導入遊戲,同時亦將社交關係元素引入到遊戲之中,令遊戲玩家的黏度提高。更重要的是,由於這樣的策略是聯眾以及其他競爭對手難以仿效的,意味著騰訊在遊戲行業裡建立了獨有的競爭優勢。
如《騰訊的兩個半業務》所說,騰訊的策略是模仿市場上的熱門產品,然後憑藉 QQ平台導入流量,再加以微創新,最終超越對手。在QQ休閒遊戲取得成功後幾年,騰訊繼續運用這致勝方程式,推出了《QQ堂》、《QQ音速》、《QQ飛車》和《QQ炫舞》等一系列的遊戲,在音樂、賽車和舞蹈等多個細分市場獲得不俗的成績。
在休閒遊戲領域站穩陣腳後,騰訊進一步開拓中重度遊戲市場,較為人熟識的遊戲包括《穿越火線》、《地下城與勇士》和《英雄聯盟》。自2008年起,騰訊先後取得這三款網遊在中國市場的代理權,帶動騰訊的網絡遊戲收入急速增長,由2008年23.3億元人民幣上升至2013年的319.7億元人民幣,這5年間的複合年增長率接近七成。
除了代理遊戲,騰訊亦透過建立以工作室為基礎的自研遊戲體系,強化其遊戲開發的能力。騰訊於2008年起成立了八個工作室:琳瑯天上、天美藝遊、臥龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石。其後在2014年,為了適應移動遊戲行業的環境,騰訊將八個工作室重組至四個工作室,分別為天美、光子、魔方和北極光。
騰訊有一個所謂的「內部賽馬機制」,這機制使遊戲工作室之間存在激烈的競爭,從而亦令騰訊不斷提高其開發和營運遊戲的能力。以騰訊其中一款最受歡迎的手遊《王者榮耀》為例,這款由天美工作室開發的遊戲在2015年開始公測,其時騰訊旗下另一遊戲工作室 - 光速工作室,亦有一款玩法類似、名為《全民超神》的遊戲與《王者榮耀》同時在市場上較勁。在這樣的機制下,最終哪款遊戲能夠「跑出」便要視乎遊戲的表現,亦正因為這種互相競爭的氣氛,令工作室不斷將遊戲改進,打造出《王者榮耀》這樣空前成功的遊戲。
對內騰訊不斷強化其遊戲開發和營運的能力,與此同時,對外騰訊亦透過收購或股權投資國內外的遊戲企業,擴闊在遊戲行業的佈局和鞏固自身的競爭力。其中一個對騰訊影響較深遠的投資相信是騰訊在2008年入股了當時正在開發《英雄聯盟》的Riot Games,這項投資不但使騰訊成為了《英雄聯盟》在中國的發行商,及後亦衍生出玩法相似的手遊 - 《王者榮耀》,而這兩款遊戲皆是貢獻騰訊遊戲收入最多的遊戲之一。
過去十多年,騰訊在遊戲價值鏈上的投資從未休止。騰訊投資的公司類型覆蓋遊戲引擎、遊戲開發、遊戲發行及社區平台領域 - 1. 遊戲引擎:開發虛幻引擎(Unreal Engine)的Epic Games 2. 遊戲開發:Riot Games、開發《部落衝突》(Clash of Clans)的芬蘭遊戲公司Supercell和開發《絕地求生》的韓國遊戲公司KRAFTON(前稱Bluehole) 等 3. 遊戲發行:韓國遊戲發行商Kakao Games和東南亞地區遊戲發行商Garena等 4. 社區平台:韓國即時通訊應用程式Kakao Talk等
經過多年來在遊戲價值鏈上的佈局,騰訊與不少國際知名的遊戲開發商建立了戰略關係,這不但為騰訊帶來股權收益,同時亦令騰訊可利用這些遊戲開發商已有的優質IP開發移動端遊戲,從而將電腦或主機遊戲移植到移動端上。事實上,騰訊近年不少爆款手遊,如《絕地求生》、《和平精英》、《決勝時刻》(Call of Duty)等也是建基於電腦版本開發出來。
隨著智能手機普及化,騰訊在2013年進軍移動遊戲市場。回看騰訊早期的手遊,可見騰訊的切入點同樣是休閒遊戲,如《QQ連連看》等,其後隨著前文提到的遊戲工作室重組,以及全球遊戲價值鏈佈局,《王者榮耀》等多隻爆款重度遊戲陸續面世,騰訊的網絡遊戲收入亦隨之進一步攀升,由2013年319.7億元人民幣上升至2019年的1,147億元人民幣,令騰訊成為全球遊戲收入最高的公司。在移動遊戲的時代,透過社交平台導入流量,以及將社交關係元素融入遊戲之中的策略仍然是騰訊強大的「護城河」,只是社交平台由QQ換成了微信。與此同時,騰訊多年在遊戲相關產業,以至遊戲以外領域的佈局,亦令其遊戲業務有了更大的競爭優勢。例如,閱文集團(772.HK)和騰訊動漫可為騰訊遊戲提供大量的IP、鬥魚和虎牙等直播平台可為騰訊遊戲帶來宣傳效果等等,使騰訊的遊戲帝國變得更加穩固。
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廖湛賢廖湛賢先生(CE: BEF801)於香港理工大學工程系電子及資訊學士畢業,亦於英國University of Exeter取得金融及投資碩士學位,擁有特許金融分析師(CFA)專業資格。從事投資研究和分析工作逾五年,專注於股份及行業基本分析,並接受財經傳媒訪問。更多作者相關文章 |